Wszystko, co chcieliście wiedzieć o nowej łatce do Cyberpunk 2077, ale baliście się zapytać – testy i porównania
Po ponad roku od premiery, z wdrożeniem wersji 1.5 Cyberpunk 2077 zdaje się kończyć okres wczesnego dostępu. Zmian i nowej zawartości jest bardzo dużo, ale dziś przyjrzymy się kwestiom technicznym – czy wygląda lepiej i czy działa szybciej?
Nowa łatka do Cyberpunk 2077 została udostępniona na początku obecnego tygodnia (choć w zasadzie można mówić o nowej wersji gry, skoro łatka waży niemal tyle, co cała instalacja…) i od samego początku wzbudza kontrowersje. Z jednej strony w końcu doczekaliśmy się prawowitego portu na nowe konsole (korzystającego z ich większej mocy), a także znacznie usprawniono większość mechanik, ale z drugiej strony narzeka się na mocną zmianę w drzewku rozwoju postaci oraz na wydajność gry po aktualizacji (na PC) – temu ostatniemu przyjrzymy się dziś dokładnie.
Cyberpunk 2077 wygląda jeszcze lepiej, choć trzeba mieć dobre oko, aby to wyłapać
Przed samymi testami postanowiliśmy jeszcze zweryfikować różnice w jakości oprawy pomiędzy łatką 1.31 a 1.5. NVIDIA dosyć mocno chwali się tutaj implementacją ulepszenia cieni pochodzących od lokalnych źródeł światła, które uzupełniają obecne wcześniej w grze cienie generowane przez światło słoneczne. Brzmi zawile, ale ogólnie polega to na tym, że jeszcze więcej cieni będzie wyglądać naturalnie (co nie znaczy, że lepiej wizualnie, a jedynie wierniej temu, jak by wyglądały w rzeczywistości).
Porównanie gry w wersji 1.5 bez aktywwnego i z aktywnym Ray Tracingiem.
Porównanie gry w wersji 1.5 bez aktywwnego i z aktywnym Ray Tracingiem.
Nie da się ukryć, że poprawa jest znaczna, choć obstawiamy, że w tym przypadku, zwłaszcza w ferworze walki, mało kto taki detal doceni. Z drugiej strony Cyberpunk 2077 to jedna z tych gier, w których często stajemy, aby popodziwiać widoki albo pobawić się trybem fotograficznym, więc zmiana jest tu na plus. Z naszej perspektywy natomiast znacznie poprawiła się jakość odbić realizowanych przez Ray Tracing, zresztą zobaczcie sami:
Porównanie działania Ray Tracingu pomiędzy wersjami 1.31 (po lewej), a 1.5 (po prawej).
Nie tylko odbicia nabrały (dosłownie) kolorów, ale też znacznie więcej elementów jest przez RT odbijanych. Poprawiła się też ostrość tych odbić, przez co wyglądają bardziej przekonująco.
Porównanie działania Ray Tracingu pomiędzy wersjami 1.31 (po lewej), a 1.5 (po prawej).
Świat w wersji 1.5 zdaje się też bardziej żywy – na ulicach jest zwykle więcej NPC, a ci zachowują się nieco lepiej niż w poprzedniej wersji gry (zwłaszcza kierowcy). Poniżej znajdziecie przygotowany przez nas film z porównaniem obu wersji gry – wykonany został w najwyższych dostępnych ustawieniach (powyżej ultra) w rozdzielczości 1440p, w jakiej polecamy film oglądać (nawet na ekranach 1080p, gdyż wiąże się to z niższą kompresją na YouTube).
Nowa łatka poprawia też DLSS
W naszym odczuciu również znacznie lepiej obecnie prezentuje się jakość techniki DLSS. Tu widać, że dłuższe trenowanie algorytmu przez NVIDIĘ dało wymierny rezultat i szczerze preferujemy granie z DLSS Quality ponad takie w natywnej rozdzielczości (co jest subiektywną opinią autora testu) – nie tylko ze względu na znaczny przyrost FPS. Przygotowaliśmy dla Was porównanie wszystkich trybów DLSS z natywną rozdzielczością 1440p.
Poniżej jeszcze porównanie w formie statycznej - utratę detali najlepiej widać na workach śmieci na pierwszym planie oraz oczywiście w koronach drzew. Te ostatnie jednak w mniemaniu autora najlepiej wyglądają z aktywnym DLSS Quality. Tryb natywny (1440p) oraz DLSS Quality możecie porównać na suwaku. W prawym narożniku znajdziecie też odczyty wydajności (pierwsza biała wartość od lewej).
Od lewej kolejno: natywny obraz 1440p, aktywny DLSS "Jakość", "Zbalansowany", "Wydajność", "Wysoka wydajność". Kliknij, aby powiększyć.
Po lewej natywny obraz 1440p, a po prawej z aktywnym DLSS "Quality".
Wraz z nowym patchem do gry zawitała również metoda skalowania obrazu promowana przez AMD - mowa oczywiście o FSR (FidelityFX Super Resolution). Z obowiązku dziennikarskiego (oraz w odniesieniu do komentarzy) dodaliśmy również porównanie obrazu z jej użyciem. Poniżej wszystkie pięć opcji (to samo ujęcie, co wcześniej DLSS) z widocznym wpływem na wydajność w grze. Następnie jeszcze porównania na suwaku - natywny obraz 1440p i FSR "Ultra jakość", czyli w naszym odczuciu jeden z dwóch zdatnych do użycia poziomów skalowania FSR, a jeszcze niżej kolejne porównania FSR oraz DLSS (oferujące z grubsza ten sam poziom wydajności).
Od lewej kolejno obraz 1440p z aktywnym FSR w trybach: "Ultra Jakość", "Jakość", "Zbalansowany", "Wydajność", "Ultra wydajność". Kliknij, aby powiększyć.
Po lewej natywny obraz 1440p, a po prawej z aktywnym FSR "Ultra Quality".
Po lewej FSR "Quality", a po prawej DLSS "Quality" (rozdzielczość 1440p, najwyższe detale).
Po lewej FSR "Balanced", a po prawej DLSS "Balanced" (rozdzielczość 1440p, najwyższe detale).
Po lewej FSR "Performance", a po prawej DLSS "Performance" (rozdzielczość 1440p, najwyższe detale).
Po lewej FSR "Ultra Performance", a po prawej DLSS "Ultra Performance" (rozdzielczość 1440p, najwyższe detale).
Znajdź 3 różnice...
Na koniec jeszcze porównanie, które w naszym odczuciu pokazuje przewagę technologiczną DLSS nad FSR - poniżej możecie bezpośrednio porównać obraz z aktywnym DLSS Performance do obrazu z aktywnym FSR Ultra Quality. Napiszcie w komentarzach, czy widzicie między nimi różnicę, oczywiście poza blisko 2x większym FPS w wykonaniu DLSS...
Po lewej FSR "Ultra Quality", a po prawej DLSS "Performance" (rozdzielczość 1440p, najwyższe detale).
Zmiany w jakości mają niestety swoją cenę...
Po cichu liczyliśmy na optymalizację również po stronie wydajności – ostatecznie Cyberpunk 2077 już na premierę okazał się być jedną z najbardziej wymagających gier (i za taką uchodził do teraz). Te ciche modły o lepszą płynność nie tylko nie zostały wysłuchane, ale wręcz nowa łatka podbija poprzeczkę o kolejne kilka-kilkanaście punktów procentowych. Przeprowadziliśmy testy na naszej nowej platformie testowej, wyposażonej w całkiem przyzwoite połączenie Intel Core i7-12700K z RTX 3080 Ti oraz 64 GB DDR5 5600 MHz – oto wyniki porównania wydajności starej (1.31) i nowej (1.5) wersji gry.
Pomiar wydajności w grze Cyberpunk 2077 w różnych ustawieniach w zależności od wersji gry
[FPS], więcej = lepiej
1080p Niskie | 138 83 147 92 |
1440p Średnie | 115 82 124 87 |
1440p Ultra | 81 60 76 56 |
1440p UItra + RT Ultra | 40 30 45 33 |
1440p "Najwyższe" | 37 27 41 29 |
1440p Ultra + RT Ultra DLSS Q | 66 51 73 54 |
1440p "Najwyższe" DLSS Q | 62 47 67 48 |
Legenda: | średni FPS, patch 1.5 low 1% FPS patch 1.5 średni FPS, patch 1.31 low 1% FPS patch 1.31 |
Gdy gramy bez aktywnego śledzenia promieni, spadek jest nieco mniejszy, choć tych 6-7% nie nazwalibyśmy pomijalną różnicą. W chwili, gdy zdecydujemy się na granie z aktywnym śledzeniem promieni, należy liczyć się ze spadkiem wydajności o przynajmniej 10%. Wartość ta utrzymuje się również po aktywowaniu w obu wersjach DLSS, zatem tej funkcji nie dopracowano już pod względem wydajności (przynajmniej trybu „jakość”).
Cyberpunk po najnowszej aktualizacji 1.5 jeszcze bardziej podniósł poprzeczkę wydajności dla naszych PC – chyba pora również zaktualizować sztampowe „Czy pójdzie na tym Crysis?”…
Wraz z tą aktualizacją do gry zawitała również nowa funkcja – wbudowany benchmark wydajności. Postanowiliśmy zweryfikować jego przydatność w odniesieniu do faktycznej wydajności sprzętu w grze. Poniżej porównanie wyników tego testu z naszą procedurą testową (częściowo widoczną na powyższym filmie z porównaniem grafiki między wersjami gry).
Analiza wyników testu wydajności wbudowanego w Cyberpunk 2077 v1.5
[FPS], więcej = lepiej
1080p Niskie | 138 83 203 70 |
1440p Średnie | 115 82 146 84 |
1440p Ultra | 81 60 96 61 |
1440p UItra + RT Ultra | 40 30 44 32 |
1440p "Najwyższe" | 37 27 41 31 |
1440p Ultra + RT Ultra DLSS Q | 66 51 72 57 |
1440p "Najwyższe" DLSS Q | 62 47 69 55 |
Legenda: | średni FPS, nasz test low 1% FPS nasz test średni FPS, wbudowany benchmark minimalny FPS wbudowany benchmark |
Zaskakujące, jak bardzo test ten zawyża wydajność na niskich ustawieniach – wynika to głównie z ulokowania benchmarku w zamkniętym i ciasnym pomieszczeniu (w których aż tak często w grze się nie poruszamy), w którym dodatkowo wszystko odbywa się w oskryptowany sposób, co znacznie mniej obciąża procesor, przez co ten mniej ogranicza kartę graficzną. Oczywiście w przypadku słabszej karty różnica nie będzie tutaj aż tak duża, a bliższa temu, co widzimy przy ustawieniach Ultra. Aktywowanie Ray Tracingu w dowolny sposób sprowadza różnicę do równych 10% na korzyść wbudowanego testu (tzn. jego wyniki są wtedy tylko 10% lepsze niż to, co realnie widzimy w grze).
Czy warto już teraz wrócić do Cyberpunka 2077?
Kończąc już temat technologiczny chcieliśmy jeszcze na koniec odnieść się do naszych subiektywnych odczuć. Omawianą grę CD Projekt Red regularnie przez cały ten okres odpalaliśmy, gdyż była (i będzie) częścią naszej procedury testowej, jednak tym razem faktycznie czuć, że gra się zmieniła. Do tego stopnia, że po 40 minutach gry przyłapaliśmy się na tym, że w sumie już nie testujemy niczego konkretnego, tylko sobie „zwiedzamy miasto”.
Ta gra naprawde potrafi zaskoczyć pięknymi ujęciami.
Nadal nie uważamy, aby był to produkt idealny i nadal wiele aspektów (związanych z otwartym światem) potraktowana jest po macoszemu, jednak nie da się ukryć, że gra sprawia wrażenie znacznie bardziej dopracowanej niż ten rok temu. Jeżeli do teraz czekaliście z zagraniem, to uważamy, że obecnie warto grze dać szansę, a jeżeli już dawno macie ją za sobą, to możliwe, że warto na chwilę chociaż znów zajrzeć do Night City :)
Komentarze
182 lata to 24 miesiące. Czy mieliście na myśli luty 2020?
https://youtu.be/G0rBuqcM2Lc
Dobrze, że niektóre rzeczy dodali/zmienili, ale jeszcze bardzo dużo trzeba naprawić. W internecie po premierze krążyły całe opracowania brakujących mechanizmów w stosunku do konkurencyjnych i starszych tytułów, a widząc ile ich zostało wdrożonych na przełomie czasu, to coś mi się wydaje, że wiele rzeczy nigdy nie zostanie zaimplementowanych.
Może jak pogram dłużej to się rozkręci.
Może mi ktoś wytłumaczyć, czemu ja posiadając wiekowy procesor i7700k@4.9Hhz + RTX2080S, przy ustawieniach 1440p Ultra + RT Ultra
DLSS Q mam praktycznie w każdych miejscach 55-60fps, a konfig redakcyjny zaledwie 6-10fps więcej?